Edutinker 2017

EDUTINKER Conferencia Internacional

Tecnología, Innovación y Nuevas Claves para los Recursos Educativos

29 de mayo de 2017, Universidad de Deusto, Bilbao

Inscripción Gratuita

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La Universidad de Deusto, como coordinadora del proyecto “MissToHit, from Misconceptions to Learning Insights Through Inquiry with Playful Physical Objects ” acogerá la conferencia internacional “EDUTINKER: Tecnología, Innovación y Nuevas Claves para los Recursos Educativos”. El objetivo es reunir a líderes y educadores de toda Europa para tratar temas que impactan en la educación STEAM en primaria y secundaria. También se presentarán los resultados del proyecto MissToHit, incluyendo la experiencia durante su pilotaje, los datos obtenidos por los investigadores, etc.

Temas

    • Educación STEAM en primaria y secundaria
    • STEAM a través del pensamiento computacional y viceversa
    • Innovación educativa
    • Fomentar el interés y la participación de las mujeres en las disciplinas STEAM
    • Evaluación en la educación STEAM
    • Educación formal, no formal e informal
    • … y otros temas relacionados

Inscripción

La asistencia a la conferencia es GRATUITA para todos los asistentes, pero se requiere inscripción.
https://goo.gl/forms/mlY3EPwfw2YxcX723

Fechas importantes

    • Plazo para presentar el resumen de su experiencia: 1 de marzo
    • Notificación: 15 de marzo
    • Apertura de registro: 15 de marzo
    • Conferencia: 29 de mayo

Talleres EDUTINKER

MissToHit: from Misconceptions to Learning Insights Through Inquiry with Playful Physical Objects

(Miembros del proyecto MissToHit)

MissToHit proporciona actividades educativas que abordan errores de concepto en áreas STEAM. La actividad se basa en el enfoque estructurado de Aprendizaje Basado en Indagación y utiliza objetos físicos para realizar experimentos. Además, los objetos físicos también se pueden usar para más de una actividad de aprendizaje. En este taller el participante podrá jugar con varias de estas actividades.

Idioma: Inglés.

Más información en: http://misstohit.deusto.es/

Instròniks: construye un instrumento electrónico con Arduino

(Marc Sibila)

En este taller montaremos un instrumento electrónico que funciona con una placa Arduino. Seguiremos todos los pasos, desde el ensamblaje de los componentes, hasta su conexión con Arduino y la programación. A partir de este instrumento, veremos distintos ejemplos de cómo utilizarlo y llegar a los estudiantes con este proyecto ¡que es STEAM en todos los sentidos! Está dirigido a docentes de secundaria, y a cualquier persona interesada con ganas de divertirse.

Idioma: Español.

Más información en: http://www.instroniks.com/es/

Introducción a la programación con Arduino y leds de colores

(Interzonas)

Aunque la idea final del taller es controlar este tipo de LEDs, el taller se convierte en una herramienta ideal para entender los conceptos básicos de la programación: variable, array, bucle o loop, etc. Es mucho más fácil comprender viéndolo y eso lo hace a la perfección la tira de LED.

Idioma: Español.

Más información en: https://goo.gl/26J1Np

Keynote

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Susanna Tesconi

PHD Student UAB Applied Pedagogy Department

Senior FabLearn Fellow T LT LAB Stanford Graduate School of Education

http://susannatesconi.net

Diseñadora de entornos de aprendizaje e investigadora.
Su trabajo se inspira a la interacción entre procesos de aprendizaje y tecnología. Después de licenciarse en Filosofía del lenguaje se dedica a ser profesora de primaria. En los años de enseñanza se interesa en la interacción entre niños y dispositivos tecnológicos y decide mejorar su conocimiento en tecnología con el objetivo de acompañar sus alumnos y alumnas en el desarrollo de sus propios dispositivos. Estudia un Postgrado de Diseño de Interacción y entra en contacto con el mundo del open hardware, programación y con el emergente movimiento maker.

La práctica de diseño de entornos de aprendizaje se acompaña de un proceso de investigación que lleva a cabo, como estudiante del Doctorado de Educación de la UAB. Centra su actividad investigadora sobre el potencial del making como herramienta de formación docente. Desde el 2014 es también parte integrante de la Fablearn Fellowship, impulsada por el Transformative Learning Technologies Lab de la Universidad de Stanford, grupo que trabaja en el diseño de entornos para educadores de fab labs y makerspaces.

El potencial transformador del DIY en la formación del profesorado.

El docente como diseñador de entornos, la escuela como laboratorio de reflexión y experimentación.

La propuesta de comunicación presenta los resultados preliminares de una design-based-research para el diseño de una formación docente en making educativo. El estudio se desarrolla en el marco del programa a uLAB, una experiencia de formación de profesorado en la intersección de arte, ciencia y tecnología.

Se examinan los elementos que configuran la cultura maker/tinker/DIY1, enfatizando la forma mentis en la que se basa su desarrollo, su aproximación al aprendizaje y su potencial como herramienta de formación de profesorado.

El making, el tinkering, el diy, las actividades STEAM etc como conjunto de herramientas, físicas y formativas, tienen un potencial transformador de las prácticas educativas relacionadas con los usos creativos de la tecnología, pero su potencial es nulo si su implementación no viene acompañada de una acción docente compatible con su filosofía. Es el docente quien, en base a su estilo de enseñanza, a su competencia digital y a su actitud hacia la tecnología, determina el tipo de experiencia que ofrece al alumnado, independientemente de la herramienta tecnológica que esté utilizando.

En este sentido, nos preguntamos: ¿qué tipo de acciones formativas se necesitan para su desarrollo?, ¿cómo se puede fomentar la autonomía y la refexión a la hora de diseñar entornos de aprendizaje ricos en tecnología?, ¿cómo se construye y fortalece en el profesorado la competencia de facilitador de experiencias creativas a través del diseño y creación de tecnología?

Experiencias

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Scott Lyons

Un enfloque freireano para el aprendizaje basado en la indagación

Experiencias de un enfoque freireano para el Aprendizaje Basado en la Encuesta y el Aprendizaje Basado en Proyectos (PBL) que fomenta el pensamiento crítico y el diálogo centrado en el estudiante. Un vistazo a cómo usar la teoría de Paulo Freire y los ganchos de campana puede ayudar a configurar la mentalidad de los estudiantes (y de los maestros); Y fortalecer nuestra comprensión de lo que la pedagogía participativa debe buscar, sonar y sentir como dentro de las aulas multilingües. Las aulas de diálogo permiten a los estudiantes comprender que el aprendizaje auténtico proviene de preguntas, dudas, curiosidad y un proceso alimentado por la investigación. Mediante el andamiaje del proceso de diálogo para los estudiantes se les proporcionan las herramientas que necesitan para comenzar a responsabilizarse como los verdaderos protagonistas de su propio proceso de aprendizaje; Y se dedicarán a un proceso que busca la verdad a través del diálogo.

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Pablo Garaizar

COMPUS: ¡un juego de mesa multijugador donde nosotros somos el ordenador!

COMPUS es un juego de mesa para 1 a 4 personas donde cada jugador simulará ser un programa de ordenador ejecutándose en un sistema multitarea. El objetivo del juego es obtener el resultado deseado (una combinación de bits) en un registro del tablero CPU COMPUS. El primer jugador en lograr este objetivo gana el juego. Desde el punto de vista didáctico, COMPUS permite aprender muchos conceptos importantes sobre el funcionamiento interno de una computadora. El primero tiene que ver con la arquitectura del sistema: las CPUs reales también tienen registros internos donde se realizan operaciones aritméticas-lógicas sencillas y estos registros son compartidos por todos los programas. En la arquitectura de Intel, los registros generales también se llaman AX, BX, CX y DX, y el resultado de cada llamada de sistema se devuelve normalmente en AX, como se solicita en COMPUS. Los nombres y características de las tarjetas de operación COMPUS corresponden exactamente con las operaciones aritméticas y lógicas utilizadas para programar una CPU a bajo nivel (esto se conoce como código de ensamblador). En el nivel lógico, los programas no suelen compartir la RAM en la que escriben sus datos, por lo que la información está en un tablero separado en COMPUS, no accesible a otros jugadores. En un sistema multitarea que permite que varios programas se ejecuten en la misma CPU, el tiempo de procesamiento se asigna de manera similar a como se hace en una partida de COMPUS (aunque no se asigna al azar, pero dependiendo de la prioridad de cada programa). Teniendo todo esto en mente, jugando a COMPUS podemos aprender a contar en binario, cómo sumar y restar 1 a un valor binario, como realizar las operaciones lógicas principales en binario (NOT, OR, AND, XOR), cómo hacer multiplicaciones rápidas y divisiones por 2 en binario y cómo se comparte el hardware entre los diferentes programas que se ejecutan al mismo tiempo en un sistema operativo.

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Pablo Espeso Tascón

Didáctica de la Computación. La pieza que no encaja.

Se atisba ya en España un acuerdo sobre la necesidad de incluir las Ciencias de la Computación en la educación obligatoria. En esta presentación defendemos la necesidad de formalizar la Didáctica de la Computación con una perspectiva global y rigurosa. Tal y como sucede con la didáctica de otras disciplinas, es fundamental buscar el delicado equilibrio entre el conocimiento de la propia materia y el conocimiento de cómo esta materia debe ser impartida. Estos dos ingredientes nos deben permitir definir tanto el currículo de los alumnos que deben ser formados, como el currículo de sus formadores. En ambos casos, se debe establecer una secuencia de contenidos motivada necesariamente por las competencias a adquirir por los alumnos. En las etapas obligatorias, estas competencias deben estar, además, alineadas con los niveles de maduración de los alumnos y apoyarse en las investigaciones que soportan los currículo del resto de materias. Nuestra reflexión es que no se han desarrollado aún las herramientas necesarias para llevar la computación a las aulas. Cada iniciativa que aparece, ya sea pública o privada, formal o informal, define un currículo más o menos apropiado y lo manda impartir de una manera más o menos acertada. Todas ellas comparten cierto aislamiento del resto de iniciativas y, en particular, de los agentes que forman a los formadores (actualmente, los Máster de Secundaria y las Facultades de Educación). En esta presentación abogamos la necesidad de realizar un esfuerzo por apoyarse en la investigación, en las experiencias de otras disciplinas y en lo que otros han aprendido ya para poner en marcha no sólo la formación de los escolares, sino también la de sus formadores.

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Juan Carlos Macho

Itinerario Tecnológico en Centros Educativos.

El sector educativo se encuentra ante nuevos paradigmas de modelos de enseñanza dentro del marco del proceso de digitalización imparable actual. El objetivo de la educación es preparar a los jóvenes para ser los protagonistas del mañana. Por tanto, la comunidad educativa necesita proporcionar al alumnado un enfoque curricular tecnológico en estas competencias digitales, tratando de comenzar desde la más temprana edad. De cara a optimizar toda esta labor de planificación, y que sirva de guía en el proceso de formación coordinada, se hace imprescindible trazar un Itinerario Científico-Tecnológico coherente. En este caso nos centramos en la parte tecnológica relacionada con patrones didácticos que incorporan el aspecto de aprendizaje más creacionista, donde los elementos físicos asociados a herramientas de programación se convierten en recursos esenciales. En cada etapa se van introduciendo diversas herramientas siguiendo un proceso estructurado en función de la edad del alumnado. La implantación estratégica de un Itinerario Científico-Tecnológico se puede realiza desde tres enfoques: Coordinado, Modular e Integrado.

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Karim Asry

Una vieja fábrica de galletas como ambiente de aprendizaje para la mentalidad maker. El caso de Espacio Open en Bilbao.

Espacio Open es un acelerador de proyectos en Bilbao, España, basado en una Antigua Fábrica de galletas que mezcla la cultura con proyectos sociales, industrias tradicionales y cultura urbana como ambiente de aprendizaje. Organizador desde 2013 de Maker Faire Bilbao y Gaztea Tech, un proyecto de educación no-formal para jóvenes de 16-25 años en el área de Bilbao. Miembro de la Fab Lab Network.

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Iñigo Beristain

First Lego League como experiencia para la inclusión y la mejora de la convivencia.

La participación en la First Lego League ha supuesto para el CEIP LABASTIDA, no solo trabajar competencias relacionadas con la ciencia y la tecnología. En esta ponencia hablaremos sobre nuestra experiencia en dicho desafío, poniendo el foco en las posibilidades que nos ha abierto de cara a fomentar espacios y situaciones realmente inclusivos, a mejorar la convivencia entre nuestros alumnos/as y a empoderar a toda la comunidad educativa.

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La Salle Bilbao

InNovation

En La Salle Bilbao impartimos las materias curriculares que pertenecen a las disciplinas de STEM, pero es desde el proyecto multidisciplinar SEIN (Secondary Innovation) desde el que nuestros alumnos trabajan de forma autónoma y desarrollan habilidades emprendedoras en conocimiento, ciencia y tecnología. Los estudiantes eligen el problema en el que van a trabajar durante meses y profesores de disciplinas científicas y humanidades los llevan en este proceso junto con otros agentes externos.

Agenda

8:30 Registro
9:00 Bienvenida y apertura oficial
9:15 Keynote: Susanna Tesconi
10:00 Presentación de MissToHit
10:30 Pausa café
11:00 Taller I: MissToHit (Inglés) || Taller II: Interzonas (Español)
12:45 Pausa comida
14:00 Sesión de experiencias
15:45 Science: One size fits all? (Inglés)
16:00 Taller III: Instròniks (Español)
18:00 Final de la conferencia